ジャンプヒーロー大戦って、オレコレのことかーーーーっ!!!!!




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1.はじめに
「諸君らが愛してくれたオレコレは死んだ!何故だ!?」
「坊やだからさ」

オレコレについて、当ブログで身勝手の極意を使って個人の感想を今まで書いてきた。
ゲームについて、ブログを書くきっかけになったのもオレコレであった。
きちんと整理して書くのが筋であろうと思った。
私は、実質最初から最後までオレコレ(1)を見てきた。
勝手に総括したい。
結論を先に書くと、
「技術はあったが、マネジメントができなかった。」
である。よく聞く言葉である。

書く目的の1つに、ジャンプヒーロー大戦の成功を祈ることがある。

2.私が引退した理由
私は既に引退している。
引退した時期は、ジャンプヒーロー大戦へのリニューアルの発表の1週間前あたりである。
私が引退したときには、オレコレは既に「凍れる時間の秘宝」にかかっていた。
「凍れる時間の秘宝」とは、ダイの大冒険で出てくる魔法である。
生きたまま、その者の時間を止めてしまう極めて高度な秘術のことだ。
残念ながら、私には「凍れる時間の秘宝」を解く力はなかった。
だから、引退した。

オレコレの運営殿は、時折「凍れる時間も秘宝」を使ってきた。
高度な秘術ゆえに、一ユーザーにはどうすることもできない。
いつ解除するのか、指をくわえて待つということに嫌気がさしたのである。
もっと言えば、もう全盛期を超えることはないということを悟ったからだ。

3.オレコレの失敗
結構早い段階で、「オレコレは、続くのか?」と思わせられる出来事があった。
1年以上続いたのも、初期ユーザーからすると「当然」と思うより、
「よう頑張ったな!」という方が多いのではないだろうか。

「週刊少年ジャンプ」という超大型IP作品でありながら、
1年強で大幅なリニューアル(作り直し)にいたったという事実は
衝撃であるといっても大げさではないだろう。

個人的に失敗だったと思うことを列挙していく。

(1)リリースが見切り発車過ぎた
ゲームの根幹のシステムを早い段階で変えた。
初期の「電影少女」イベントの難易度がやたらと高かったり、
なかなかジャンプ覚醒キャラを復刻しなかったり、
配布キャラをジャンプ覚醒キャラ(強キャラ)にしたり
と手探りのスタートであった。

ようやく慣れてきた3か月後あたりに突如アップデートが決まった。
進化素材の変更である。
そして、後からアリーナというユーザー同士を対戦させるシステムをゲームのメインに置いた。

その後もイベントのストーリの廃止や、シーンカード装備の廃止からコマ装備へなど
当初のシステムが変わっていった。

ユーザーが楽しんでいた部分の変更は、ユーザーが戦意喪失するには充分な原因となった。

最初からゲームシナリオが整っていれば、あんなに早く大型アップデートをする必要もなかっただろう。

(2)運営殿の怠慢
Twitterや公式サイトを初めとしたアナウンスがなくなっていった。
アリーナの素早さなど、説明が必須と思われる事項に関してもなかった。
アリーナで勝つためには、コツが必要であったがユーザーに丸投げしてしまっていた。

進化素材の変更等に関しては、きちんとゲーム内で代替措置が取られていた。
残念ながら代替措置の周知がきちんと理解されるまで行われたかというと疑問である。

攻略サイトありきの運営方法だったのかもしれない。
残念ながら、攻略サイトは全く使い物にならないサイトがいつも1番上に
来ていて、返って混乱するものであった。
そのサイトに、私はツイートの画像を勝手に転載されて、したり顔で更新されたことがある。
思い起こせばその経験があり、オレコレのキャラランキングを自分で作るようになった。
既にジャンプヒーロー大戦の攻略サイトが乱立している。
リリース日も、登場キャラクターも発表されていないのにリセマラランキングができている。
これが現実である。

小学生もプレイするものなのだから、公式がもっと説明しても良かったのではないだろうか。

(3)大型作品を活かしきれなかった
「スラムダンク」が参戦している。
これは凄いことである。
他に、「ドラゴンボール」、「ワンピース」、「ハンターハンター」や
「I”s」などのオールスター作品である。
例えば、スラムダンクの人気キャラクター「流川楓」は、リリースから半年以上過ぎてから
参戦した。
だが、実装時からあまり使えるキャラクターではなかった。
手に入れたところで観賞用である。
折角手に入れても、使い道がないキャラクターが実のところ多かった。
大当たりである「ジャンプ覚醒キャラ」としてガチャにピックアップして
おきながら、ゲーム内で使い道がないというのは広がりがない。

1枚入魂のキャラカード作成という方針は、理解していた。
実際にジャンプ覚醒キャラのカードはとても精工で綺麗であった。
その上で「観賞用」という範疇を超えた運用を考えていただきたかった。
そして、1枚入魂過ぎて、せっかくのオールスター作品である良さは特になかった。
カード1枚1枚が独立し過ぎて、スラムダンクのスタメン5人で揃えても特に何もなく、
また、悟空とルフィと言う別作品を組合わせても特に何かあるわけでもなかった。
そうなってくると、ドラゴンボール好きはドッカンバトルなどの単独作品の方が
良いと思ってしまうのではないだろうか。

他には、終盤にかけて幽遊白書のキャラクターを急に推し始めるなどバランスを欠いたところがあった。
特化するなら、ドラゴンボール作品がセオリーだと思うがよくわからない。

(4)アリーナの失敗
アリーナは非常に癖のある仕様であった。
一見さんお断りの仕様であった。
また、意見が分かれるかもしれないが、ユーザー同士で点数の協力ができる仕様も
良いとは言えなかった。
アリーナの戦い方を説明する誰かが早い段階でいればもっと変わっていたかもしれない。
対人戦で相互にポイントが変動するがゆえに、そういった人物が現れなかったとも言える。
かくいう私も、最初の頃はいつもギリギリでアリーナ報酬キャラクターを手に入れていたので、
手の内を包み隠さずに言うことはできなかった。
そして、アリーナの終了時刻が24:00だったのも、オレコレを離れてよく分かるが、
煩わしかった。
ドッカンバトルの天下一武道会は、21:59に終了するなど配慮がある。

(5)ジャンプオーブのセール
セールを全くといっていいほど行わなかった。
これは健全なゲームアプリとして評価すべき点ではある。
しかしながら、必要な要素であるのも事実だろう。

4.オレコレの良かったところ
動く原作絵である。
シーンカードは、おまけ要素にも関わらず、よくあんなに手の込んだものにしたと思う。
漫画をアニメーションにするには、技術や時間が必要なことだろう。
そこで一杯一杯になってしまったのだろうか。
他にはない高い技術力は、オレコレ最大の魅力であった。
ジャンプ50周年事業として、ジャンプ作品の魅力を伝えるという役割をきちんと果たしていた。

そして、課金しなくても充分楽しくプレイすることができるようになっていた。
この点は失敗と表裏一体のところがあるが、ユーザーにとっては良い点であった。
ナイスファイ!

5.おわりに
心機一転の出直しということなので、運営殿はファイティングポーズは崩していない。
ヒュンケルのような不屈の闘志があるのだろう。
上記で随分と失敗を書いたが、きっと運営殿も分かっていることだろう。
オレコレ(1)の失敗を活かしたゲーム作りになるのは必然である。

いろいろと今まで書いてきたので(あくまでも個人の感想)、
自分がプレイするしないに関わらず、頑張って欲しいと思う。

何より、「週刊少年ジャンプ」の歴代の名作品には輝いていて欲しい。

1年以上プレイしたゲームアプリなので、感謝の言葉1つくらいは言うべきだろう。
ありがとう、オレコレ!

ジャンプヒーロー大戦が、折角の技術力やオレコレ(1)の経験を活かした名作品に
なることをお祈りし結びとしたい。

マスター:クレア

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